Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
673470

Геймер Xsankor 16

120

Население Тамриэля в Обливионе – всё как оно есть.

Altmer (они же Альтмеры или Высшие эльфы) – самые высокомерные обитателя Тамриэля, чьей родиной является остров Саммерсет, почитающие остальные расы, населяющие континент - низшими. Гордо, но, с другой стороны, небезосновательно, считают себя наиболее цивилизованным народом Тамриэля. Небезосновательны эти высказывания потому, что, действительно, – общий имперский язык (Тамриэльский) уходит корнями в письменность высших эльфов, а многие из имперских научных, культурных и ремесленных открытий имеют под собой в качестве основы именно их традиции. В первом издании «Карманного путеводителя по Империи» упоминалось, что высшие эльфы убивают 9 из 10 новорожденных младенцев за нечистокровность – факт, лишь подтверждающий их высокомерность, снобизм и, порой, чрезмерную жестокость. Подходя с точки зрения игровой механики – из эльфов получаются отличные маги, благодаря базовому плюсу в 10 к интеллекту, лишней сотне магической энергии и плюсам ко всем шести магическим школам. Манчкинам стоит отдать предпочтение высшим эльфам мужчинам, так как у них вкупе с силой минусуется не выносливость, которая критична всем, в том числе и магам, а скорость.

Argonians (они же Аргонианцы) – прямоходящие рептилии, обитатели Чернотопья. Немногое известно о них и лишь часть из известного – понятна. Долгие годы защиты собственных границ сделали из них экспертов по партизанской войне, а их одинаковая приспособленность как к обитанию в водной среде и обитанию на суше делает их страшными противниками в пределах родного Чернотопья. Несмотря на то, что на первый взгляд аргонианцы кажутся чистыми рептилиями, они обладают рядом качеств, которые больше подошли бы рыбам или амфибиям, как, например, – возможность дышать под водой. К сожалению, те способности, которые стали для них спасением в родном регионе – стали их же проклятьем в Морровинде, где уникальные черты аргонианцев делают из них идеальных кандидатов в рабы. Особенно это актуально для необитаемых мест с тяжелыми климатическими условиями. С точки зрения игровой механики – все довольно грустно. Врожденный минус 10 к выносливости сильно портит картину, а плюсы к навыкам атлетики и безопасности – не самый лучший выбор, с учетом того что оба навыка довольно легко качаются кем угодно. Дыхание под водой с легкостью получается с зачарованного кольца или амулета/бутылкой или заклинанием, а яды и болезни мгновенно излечиваются соответствующими зельями. Теоретически из них могут получиться неплохие убийцы или воры, благодаря небольшим плюсам к клинкам, магии иллюзий, алхимии и мистицизму, на практике же – чистые rogue-like классы в Обливионе – не жильцы, посему выбор – очень на любителя.

Bosmer (они же Босмеры или Лесные эльфы) – коренные обитатели Валенвуда, лесистой провинции на юго-западе Тамриэля. Романтики, традициям своих высших собратьев предпочитают простое, незамысловатое существование в гармонии с природой и животными, её населяющими. Благодаря природной ловкости, вне всяких сомнений – лучшие лучники Тамриэля. Никогда не вели агрессивных войн, лишь оборонялись, в большинстве случаев - от хаджитов и, как ни странно, своих высших собратьев. Однако, несмотря на неагрессивность – всегда были замкнуты и не особо дружили с остальными народами Тамриэля. С точки зрения игровой механики – врожденные плюсы к алхимии, стрельбе и скрытности действительно закладывают хорошую базу для лучника с широким выбором ядов для стрел, однако ничто не мешает обучить стрельбе, допустим, редгарда. Так что – выбор для тех, кто хочет поиграть именно лесным эльфом, манчкинам класс по вкусу придется едва ли.

Breton (они же Бретонцы) – полуэльфы, жители провинции Хай Рок, где проходило действие второй игры серии TES – Daggerfall. Их общество – аграрное и являет собой пример типичного феодализма. Обладают развитым абстрактным мышлением, из-за чего, по мнению многих, имеют столь выдающиеся способности к магическим искусствам. С точки зрения игровой механики – всё соответствует описанию. Плюс 10 к интеллекту и силе воли – это здорово, и хоть картину омрачают минус 10 выносливости, она снова становится радужной при взгляде на особенности расы. 50% врожденного сопротивления магии, такой же мощности щит длительностью в минуту, раз в сутки, и сверху еще 50 дополнительных очков магической энергии. Не забудем также о плюсах ко всем шести магическим школам. Шик и блеск для тех, кто любит аннигилировать врагов молниями, сосульками и прочими файрболлами.

Dunmer (они же Данмеры или Темные эльфы) – темнокожие и красноглазые обитатели восточных регионов Империи. Сочетают в себе могучий интеллект и выдающиеся силу и ловкость, что позволяет им быть, как отличными воинами, так и несравненными волшебниками. На поле боя ценны именно своей универсальностью – зачастую они одинаково хорошо владеют мечом, луком и разрушительной магией. По характеру – жестокие, замкнутые. К другим расам относятся с недоверием и презрением. Впрочем, окружающий мир отвечает им тем же. Горды и безжалостны. Несмотря на немалую силу, мстительная натура, злопамятность и дурная репутация не дают Данмерам возможности расширить и укрепить свое влияние в Империи. К сожалению, красивое и мощное описание не совсем соответствует игромеханическим аспектам. Плюс 10 к скорости, это, пардон, смешно, а минус 10 к выносливости у Данмеров женского пола – очень даже грустно. Чуть лучше всё в навыках, где плюсуются клинки и разрушение. Вызов стража и 75% сопротивляемость огню – приятные бонусы, не более того. Не так уж и часто вражеские маги кидают в вас именно заклинания огня. Повышенную полезность дух обретает в руках игроков со знаком атронаха за спиной, ибо с его помощью удобно пополнять убитую в 0 магическую энергию.

Imperials (они же Имперцы) – коренные жители столичной провинции Киродиил. Боги не наделили их предрасположенностью к боевым или магическим искусствам, посему они могут выглядеть не столь внушительно, как представители иных рас Тамриэля, однако ж факт – все остальные расы были покорены именно ими. Из имперцев получаются отличные дипломаты и торговцы, а постоянные тренировки и внутренняя дисциплина позволили их пехоте стать лучшей на континенте. Вне всяких сомнений, имперцы – самая ненавидимая раса Тамриэля. Несмотря на то, что прочие расы имеют споры и противоречия между собой, у всех есть серьезная причина ненавидеть имперцев – факт, что они были покорены и завоеваны этими неудачниками. С точки зрения игровой механики характеристика «неудачник» – очень к месту. Плюс к харизме – это абсолютно ни о чем и ни в какие ворота, а плюсы к навыкам торговли и разговора в игре, где без драки нельзя пройти и сотни шагов – заставляют согнуться от хохота. Как, впрочем, и расовые особенности, которые можно смело выкинуть в мусорную корзину.

Khajiit (они же Хаджиты) – раса кошачьих прямоходящих, родом из провинции Эльсвейр, хорошо известны за ум и врожденную ловкость, что и неудивительно. Было бы странно, если бы кошки были неуклюжими. Идеально приспособленные для воровской профессии, они также обладают некоторыми способностями к воинскому ремеслу и возможностью использовать магию. Физиологически, хаджиты очень сильно отличаются от остальных рас Тамриэля, не только из-за строения тела (обладающего хвостом и сгибающимися назад в коленях ногами) и меха, его покрывающего, но и из-за принципиально другой системы метаболизма и пищеварения. До сих пор неизвестно, возможны ли дети от союза хаджитов с другими расами, ибо, несмотря на то, что дети от подобных союзов упоминались в прошлом, никаких документальных хроник, подтверждающих данный факт, не сохранилось. С точки зрения игровой механики – интересного мало. Плюсы к ловкости и минусы к выносливости намекают на карьеру лучника, однако плюсы к акробатике и рукопашному бою низводят эти предположения в никуда. Добавляя сюда по большей части бесполезные особенности расы, получаем нечто непонятное из разряда «ни рыба ни мясо». Вывод – для любителей кошек, остальным - не рекомендуется.

Nords (они же Норды) – могучие воины родом с северной окраины империи – провинции Скайрим. Известны своими выдающимися способностями к ближнему бою и прилагающейся к оным воинственностью. Ближайший аналог из истории реального мира – викинги. Как и скандинавские берсерки, Норды прирожденные мореплаватели, посему встретить их можно повсюду на берегах Тамриэля. Нельзя не отметить, что жизнь на холодном, неприветливом севере закалила их, подарив устойчивость к морозам. Примечательный факт - несмотря на сугубо воинственную натуру, по стандартам гильдии магов, по интеллекту, норды превосходят имперцев и редгардов, что ставит их уровень умственного развития выше среднечеловеческого. Бесспорные обладатели самого громкого голоса, порой ассоциируемого с порывистыми арктическими ветрами Скайрима, чем сами норды очень гордятся. С точки зрения игровой механики – отличные воины. Минусы к интеллекту, силе воли и харизме с лихвой перекрываются плюсами к силе и выносливости. С навыками все тоже более чем неплохо – клинки, дробящее оружие и тяжелая броня, вкупе с малыми плюсами к навыкам оружейника, блока и восстановления. Дополняют картину расовые особенности в виде ослабленной до 30% версии щита бретонцев (минута, раз в день) и 50% сопротивления морозу.

Orc (они же Орки :Р ) – зеленокожие обитатели Орсиниума, а также горных массивов Драгонтейл и Wrothgarian (без понятия как транслитерируется данное слово). Известны своей непоколебимой храбростью в бою и стойкостью к трудностям и испытаниям. В прошлом были ненавидимы всеми прочими расами Тамриэля, однако постепенно они сумели добиться признания в империи, во многом благодаря исключительной и выдающейся службе в легионах Императора. Нельзя не отметить, что оружейники орков не раз награждались за выдающиеся успехи в кузнечном деле. Бойцы орков, одетые в тяжелую броню – лучшие воины первого ряда, а уж когда они впадают в состояние берсерка – становятся по-настоящему ужасны и лихо сеют смерть и разрушение в рядах противника. С точки зрения игровой механики – всё очень правдоподобно. Плюсы к силе и выносливости, вкупе с прибавками к тяжелой броне, кузнечному делу и дробящему оружию делают из них отличных бойцов ближнего боя, а наложенный на все эти плюсы берсерк выкручивает их и без того высокие параметры в небеса. 25% сопротивляемости магии добавляют еще один плюс в, и без того, почти безупречную картину.

Redguard (они же Редгарды) – темнокожие, кучерявые обитатели Хаммерфелла, выходцы с западного континента Йокуда - единственные, кто превосходит орков в искусстве ближнего боя. Горды, яростны в бою. В дополнение к врожденным навыкам, Редгарды не обделены и выносливостью, стойкостью к болезням и быстрыми ногами. Лучше других приспособлены к выживанию в сухом, жарком климате. В их обществе очень многое строится на боевых искусствах, а уж держать в руках меч или булаву там умеет каждый ребенок. Несмотря на это, знания о тактике, стратегии и боевых построениях характерны только для власть имущих, но никак не для обычных обитателей Хаммерфелла. Игромеханика редгардов с боевой точки зрения - прекрасна. Плюс 10 к силе и выносливости, помноженные на навыки владения клинками, дробящим оружием и тяжелой броней являются мощным заделом на создание боевой машины с мечом/булавой/молотом/топором (по вкусу) в руках. Выброс адреналина редгардов - это вообще что-то с чем-то. Орковский берсерк нервно курит где-то в стороне. Только подумать, плюс 50 к силе, выносливости, ловкости и скорости на целую минуту! Положив сверху приятную полезность, в виде устойчивости к ядам и болезням, получаем идеальный набор параметров для создания сильнейшего бойца в истории Тамриэля.

А кем играли вы? Кто вам больше импонирует? ;)

120
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

44 комментария к «Население Тамриэля в Обливионе – всё как оно есть.»

    Загружается
Чат